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In Windes Eule
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Medienkennzeichen:
Spiele ab 8 Jahren
Jahr:
2021
Verlag:
Fürth, Zoch
Mediengruppe:
Spiel
Standorte | Standort 2 | Status | Frist | Vorbestellungen | Interessenkreis | Signaturfarbe |
Standorte:
G 210
In
|
Standort 2:
|
Status:
Verfügbar
|
Frist:
|
Vorbestellungen:
0
|
Interessenkreis:
Reaktionsspiel, Konzentrationsspiel
|
Signaturfarbe:
|
Für 2-4 Spieler
Ab 8 Jahren
ca. 10 Min. Spieldauer
Fast jeder kennt Merlin. Auch Namen legendärer Zauberschulen stehen in berühmten Büchern. Viele große und kleine Hexen sind in aller Munde. Sogar die Namen ihrer Besen sind oft bekannter, als ihre Eulen, Raben oder Fledermäuse. Völlig zu Unrecht. Es sind die verstohlenen Katzen, die trickreichen Ratten und treuen Flugdrachen, die ihren Meistern die Kohlen aus dem Feuer und die Misteln von den Bäumen holen. Ohne diese huschenden Boten und flatternden Späher, wäre die meiste Magie nur fauler Zauber. Die Aufgabe der Spieler: Sende deine tierischen Helfer in schnellster Zeit zu den besten Orten und erhalte dafür die meisten Zauberpunkte. Kaum haben die Spieler eine Tierkarte aufgedeckt, müssen sie auch schon entscheiden, wohin damit. Für alle Karten stehen den Spielern dieselben sieben Ablagefelder zur Auswahl. Doch mit jeder gespielten Karte, verändert sich überall jede Situation. In Sekunden entscheidet sich, welche Tiere sich an welchen Orten nützlich machen werden. Wer entert am Hafen die Schiffe? Bricht in den Dörfern eine Rattenplage aus? Alles liegt in den Händen der Spieler. Nach dem 3. Durchgang endet das Spiel. Gewonnen hat, wer insgesamt die meisten Zauberpunkte erzielen konnte.
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Spiele ab 8 Jahren
Jahr:
2021
Verlag:
Fürth, Zoch
Aufsätze:
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Systematik:
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G 210
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Fußnote:
7 Ablagetafeln (1x Waldlichtung, 1x Hafen, 1x Burg, 4x Dorf)
96 Karten (je 24x blau, gelb, grün, rot = je Farbe 2x Ratte, 2x Katze, je 4x Drache, Eule, Falke, Fledermaus, Rabe)
1 Spielanleitung
Mediengruppe:
Spiel